RESUME KELOMPOK 4
PRINSIP, PARADIGMA INTERAKSI & DESAIN PROSES
A.
Paradigma Interaksi
Paradigma yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna
dari sistem tersebut.
Prinsip
yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek pengetahuan seperti psikologi,
komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi
produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem.
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu
tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat
didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem
aplikasi.
Dua
pendekatan agar suatu sistem
interatif dibangun dan cara mengukur atau mendemontra-sikan
dayaguna (usability) suatu sistem interaktif
1. Paradigma
adalah sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan
mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
2. Prinsip
adalah interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi
dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang
pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
B.
Jenis-jenis
Paradigma
1.
Time Sharing
2.
Video Display
Units (VDU)
3.
Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
4.
Komputer
Pribadi (Personal Computing)
5.
Sistem Window
dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
Pointers)
6.
Metapora
(Metaphor)
7.
Manipulasi
Langsung (Direct Manipulation)
8.
Bahasa vs. Aksi
(Language versus Action)
9.
Hypertext
10.
Multi-Modality
11.
Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW)
C.
Prinsip-prinsip
Pendukung interaksi
1. Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal.
2. Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun
tujuan (goal) yang diinginkan.
D.
Siklus
Perkembangan Softwere
Siklus hidup
Software (Software Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk
mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat
lunak. Aktifitas ini kemudian
diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannyaproyek pengembangan manapun dan
diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
Dalam pengembangan software ada
beberapa tahapan untuk mencapai kualitas pembuatan/ siklus hidup software.
Tahap Pengembangan Software ( Siklus Hidup Software )
a.
Requirements
Analysis ( Analisa Kebutuhan )
b.
System and
Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
c.
Implementation ( Implementasi
)
d.
System Testing ( Pengujian
Sistem )
e.
Operation and
Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
2.
Waterfall Model
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering disebut dengan “classic life cycle”
atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu
sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang
paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
3. RAD ( Rapid Application Development
) Model
Rapid Application Development (RAD)
atau Rapid Prototyping adalah
model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan
pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat.
E. Aturan
Desain
1. Standard
a. Standar suatu desain selalu
ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional, ISO atau BSI, untuk
memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para
desainer.
b. Standar memerlukan teori mendasar
dan secara pelan mengubah teknologi
c. Standar memerlukan teori mendasar
pada faktor fisiologi atau ergonomic
d. Standar perangkat lunak berdasarkan
pada faktor psikologi dan teori kognotif
e. Standar perangkat keras lebih umum
digunakan dibanding standar perangkat lunak
f. Perangkat keras memiliki harga yang
mahal dan sulit untuk diubah. Perubahan sering terjadi
g. Perangkat keras memiliki harga yang
murah dan untuk untuk diubah. Perubahan tidak sering terjadi
h. ISO 9241 mendefinisikan tingkat
kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna
menyelesaikan suatu tugas
i.
Daya
guna: efektivitas, efisiensi dan kepuasan bagi user untuk mencapai tujuan.
2. Guidelines (Garis Pedoman)
a. Lebih bersifat saran dan umum
b. Banyak biku teks dan laporan yang
berisi garis pedoman
c. Abstrak dari garis pedoman (prinsip)
dapat digunakan selama aktivitas awal siklus hidup
d. Detail garis pedoman (petunjuk gaya
– style guides) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup
e. Pemahaman pembenaran untuk garis
pedoman ini akan membantu penyelesaian konflik yang teradi.
F. Prototyping Model
Prototype adalah bagian
dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang
ditampilkan.
Tahap-tahap rekayasa
software dalam Prototype Model, yaitu:
1. Pengumpulan
kebutuhan
2. Perancangan Cepat
3. Bangun
Prototype
4. Evaluasi
prototype
5. Perbaikan
Prototype
G.
Desain
Rasionalitas
Rasionalitas
design (design rasionality) adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa
suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan / desain sistem komputer dibuat
atau diambil, termasuk deskripsi struktural atau arsitektural dan deskripsi
fungsi atau perilakunya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar